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固有必殺技 ガオレッド ブレイジングファイヤー ガオイエロー ノーブルスラッシュ ノーブルチョッパー 封印アタック ガオブルー サージングチョッパー サージングスラッシュ ジュラフタイフーン ジュラフカッター 獣皇剣サージングスラスト ガオブラック アイアンブロークン ガオホワイト ベルクライシス 白虎十文字斬り ガオシルバー 銀狼満月斬り ガオブラック&ガオブルー アイアンツイスター 等身大必殺技 破邪百獣剣 破邪聖獣球 邪気浄散ガオレンジャーストーム 巨大戦必殺技 ガオキング 天地轟鳴アニマルハート天地轟鳴スーパーアニマルハート 天地逆転リバースアニマルハート 怒涛一閃サージングアロー ガオキングソード&シールド 豪力両断イビルクラッシャー ガオキングスピアー/ガオマッスルストライカースピアー 悪鬼貫徹ネックスラスト ガオキングダブルナックル 氷牙炎滅ベアーストライク ガオキングストライカー 強蹴一閃ライノシュート ガオキングアナザーアーム 超速回転トルネードガオマジロスピン ガオキングクロスホーン 清輝顕現バブルキャプチャー ガオマッスル 氷牙炎滅ベアーストライク 剛力無双マッスルラリアット ガオマッスルストライカー 強蹴爆砕ライノシュート ガオハンター 天地震撼ビーストハリケーン 悪鬼突貫リボルバーファントム ハンター聖獣球 ガオハンタースピアー 精霊貫徹ネックスラスト ガオハンターダブルナックル 精霊炎滅ベアーストライク ガオハンターブルームーン リゲーターブレード三日月斬り 月下咆哮ブルームーンハート ガオイカロス 究極天技イカロスダイナマイト 天地逆転ホーンクラッシュ ガオイカロスアナザーフット&アーム 悪鬼撃滅イカロスブレイカー ガオケンタウロス 究極剣技・獣王の舞 ガオゴッド 天誅パワーアロー 神獣荒神剣 ガオナイト 森羅万象ビッグバンファイナル ガオキングストライカー&ガオハンター 獣神一体アニマルバースト ガオハンター&ガオゴッド ダブルゴッドインパクト ガオキング&バリドリーン ハリケーンブレード
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必殺技の継承について 必殺技の継承枠が空いている塾生に、素材塾生の持つ必殺技を継承させることができる。 ※注意点 必殺技の継承は同じ属性同士でしか行えません(近距離塾生から遠距離塾生への継承は不可) 継承で習得した必殺技を更に別の塾生に継承させることはできません 必殺技継承後のコストについて 必殺技のランクに+1した値がコストに計上されます。(例 ランク6の必殺技を継承した場合、コストが+7増) コメント 必殺技の継承、まだやったことないから、ちょっと怖い(^_^;) - 名無しさん 2015-01-17 18 28 32 名前 過去の書き込み
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 桜花の舞 +攻撃 少し前進しながら数キャラ離れた位置に届く紐を放つ。ABC全て空中ガード不可。Cは下段。SC可能。 軌道はAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下。 なお、Bのみ発生がやや遅い。 ガードされた場合は隙が大きいのでホーミングキャンセルでフォローするのが無難。空振りすれば大きな隙を晒す。 ヒットすると上空高く放り上げ、ホーミングや各種超必、雷呻落とし等で追撃可能。 飛計路翔けなどが空中でガードされたらA桜花 コンボ(6GCで対処可能)、一点読みぶっぱ、コンボに使う。 雪花の舞 空中で+攻撃 空中時、斜め下30度くらいで紐を放つ。SC可能。 紐の先から独楽を斜め前に落とす。 独楽は地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 紐にも判定があり、また判定自体も強い。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う。 難易度は高くなるが、地上GC4Dの間にも出せる(AorBのみ?)。これをBで出した場合は 独楽が発生する前に着地する。 ちなみに舞織本体が攻撃を食らっても、独楽の判定は消えない。 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 紐と独楽を振り上げつつ攻撃する。雪花を最低でもガードさせないと発動させられない。 独楽は雪花同様地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 独楽の動きは月花で押したボタンによって動きが決定され(家庭用では雪花で決定した独楽の動きを月花で変更できなくなった)、振り上げて落ちるまでの時間分だけ 攻撃判定を持つのが遅い(独楽が上に投げられた時点で独楽の発生は保障される) 紐はヒット時相手を引き寄せる。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う他、空中で雪花からひっかけてのコンボ始動など。 ちなみに舞織本体が攻撃を受けても、駒の判定は消えない。 3になり月花の硬直が減ったため補正にもよるが、JBでの追撃が可能になった。 飛計路(ひけじ)翔け ☆ or +攻撃 バックステップのようなモーションとともに236で自分の背後から、214で相手の背後から妹達が折鶴に乗って飛んでいく。 空中版は飛び退く前に一瞬その場に停滞する。発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると妹は現れない。 基本的な軌道は、 Aは画面下スレスレから出現し、徐々に高度を上げていく。 Bで約1キャラ上から出現徐々に高度を下げるが地上スレスレには来ない。 Cで約2キャラ上から出現若干軌道を下げるが高空のまま あくまで「基本的な」軌道であり、画面のズームや相手位置によって様々に変化する。 地上版はすぐに舞織が後方に飛び退くため、画面端を背負わないように使えば 雷追尾などからも逃れ易い。 妹が出ている間は妹超必はでない。 主な使い方は起き攻め、4GC後、逃げ撃ち、通常技がガードされたときなど 雷呻(らいしん)落とし +攻撃 舞織は後方に跳ねつつ、姉がキックしながら高速落下で落ちてくる。通称縦姉。中段技。 Aで目の前、Bで数キャラはなれた位置、CでX座標追尾。 発生保障はFULLより遅くなり。空中で2HIT、地上で1HITの3段技になった。硬直が長いので空振りや相殺に注意。 暴れ潰し、中下段2択、遠距離での敵アルカナ技つぶしと用途が多い。 密着近くなら(5A)5B jc JA JB~と持っていける他、B、C桜花で追撃可能。 街風(つむじ)駆け +攻撃 後方に跳ねつつ高速移動からの正拳を放つ姉を呼び出す。通称「横姉」。当たると画面端までふっ飛ばす。もちろん使用中は超姉などが出せない。 A<B<Cの順に移動距離と硬直が伸びる。発生保障があり、Cではガードクラッシュ性能が付く。 後方に跳ね上がり、A・B版では着地前に空中行動が可能であるが、C版は着地まで硬直で行動不能。 また、ガードキャンセル中の相手を押しこむが、Cだとすれ違ってしまう事が多々あるのでGC対策はBかAで。 発生保障を生かし、起き上がりリバーサルやGCからの切り替えし、コンボ等に使用。 雅楽(うた)備え or +攻撃 画面内に妹が10秒間待機し、アルカナ必殺技などが妹から発生するようになる技。それぞれのコマンドで小糸と小唄の2人を同時に待機させることができる。 なお、A、B、Cボタンの順に舞織から遠ざかっていく。 妹の待機中に、飛計路翔け・退魔の瑞鶴・神来社の矢を使うと待機状態が解除され、その技が出る。 対応するアルカナ技は「舞織 メモ」にて。 超必殺技 退魔の瑞鶴(ずいかく) ☆ + A+B 多段ヒットする飛計路翔けを前後から出す。発生保障なし 発生時のバックステップに時間停止がありその間だけ無敵。 片方が出たあとに攻撃されたらもう片方は発生しない。 後に出てくる飛計路翔けがあたればたたきつけダウンする。 地上で出すと自分側→相手の背後の順。 空中で出すと相手の背後→自分側の順で妹が飛んでくる。 コンボにする場合は画面端で桜花から。(HIT数が6HIT程度なら可能) 小ネタとして、ボタンずらし入力で出すと飛計路翔けの出掛かりをキャンセルして最低空で空中版を出せる。 破魔の獅子吼(ししく) ☆ + A+B 地上版は雷呻落とし 街風駆けがワンセットになったようなもの。中段。発生保障あり。 X座標ホーミング、かつ空中の敵も叩き落して正拳までヒットするので、硬直の大きな行動を見たらコレ。 外すと隙は馬鹿デカイので必ず当てるつもりで。 空中版は多段HITする雷呻落としの超強化版といった感じの技を出す。 自分の目の前にしか出ないので注意。舞織と相手の位置が1ステップ程度に近ければ位置サーチしてくれる。 技の性質上、上空で当てるほどHIT数および威力が増える。 威力は低いがGC4Dから出して切り返しとする等の使い方もある。 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 斜め下に多段ヒットする独楽を設置する月花からの派生専用超必殺。 月花が決まっても相手が地上やられだったり、高さがずれすぎだと決まらないので注意。 多段ヒット中に舞織本体が行動可能になるため様々な技で追撃する事が可能。 2段ジャンプや空中ダッシュ、3方向ホーミングから再度雪花→月花→雪月花と決めることも可能。 普段は目立たないが、かなり長い無敵時間も付いているので雪花、月花をGC6Dされたときに出しておけば多くの場合安全を買える。 なお、月花時に相手が離れ過ぎていた場合カス当たりになる場合があるが、その際は雪月花にディレイをかけることで解消される場合がある。 神来社(からいと)の矢 + A+B 本人だけで矢を放つ。 発生が早く、5Cから連続ヒット。ただし威力は低いので、以下の派生技へと繋げた方が良い。 暗転中に状況確認をして、どちらの派生に繋ぐか繋がないかの選択が可能なため、ゲージがあるときにとりあえず撃つのもなくはない。 神来社の矢 禊(みそぎ) 【神来社の矢 発射後】+ A+B 神来社の矢 祓(はらえ) 【神来社の矢 禊 発射後】+ A+B (禊) 「神来社の矢」発射後からの派生技。ここで止めても大した威力にならないので、ヒットしているなら「神来社の矢 祓」に派生させた方が良い。 (祓) 「神来社の矢 禊」発射後からの派生技。カウンターを取れた場合はダメージ補正の関係で、神座を当てるよりダメージが伸びる。 神来社の矢 鼓舞(こぶ) 【神来社の矢発射前に】+ A+B 「神来社の矢」発射前からの派生技。姉がバックについて舞織の力を増幅する。 威力も上がり、発生も早くなるのだが、発射後派生と神座の存在により単発で使うことはほぼ無いであろう技。確定かつ余程の理由がない場合は神座まで注いだほうがよい。 クリティカルハート 神来社の矢 神座(かむくら) 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 鼓舞」発射前からの派生技。更に妹達が前について舞織の力を増幅する。 ここまで派生させて初めてクリティカルハート扱いとなる。 威力も上がり、判定も地面すれすれから舞織の頭の上までカバーするほど巨大になる。 弾速がとても速く、ズームアウトしていても端から端までほぼ一瞬で到達する。 発生が2F(フレーム)と舞織最速のため、相手の動きを見てからの反撃にも余裕で間に合う。 ※なお、「神来社の矢」から始まる超必殺技はいずれも飛び道具であり、アルカナ超必スパキャンもホーミングキャンセルもできない。 .
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スキルについて スキル一覧 あやめ もも 清理 紗那 楓 猫夜叉 美琴 スキルについて スキル一覧 あやめ 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 キルセンス 8 70 物攻upTP+30 サバイバルの知恵 70 全体状態異常回復 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 スナイパーの勘 3(初期) 20 会心率+20 ガングリード 5 50 単体攻撃 ブレイクガンド 13 60 全体攻撃 アストラギガン 60 単体攻撃 もも 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 ピーチキュア 5(初期) 50 単体HP_%回復(検証予定) おまじない 5(初期) 90 全体状態異常無効 ウォールウェイブ 100 全体魔法防御up マザーシー 120 全体HP回復+状態異常回復 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 うに 7 40 単体攻撃 うにうに 14 50 単体攻撃 うにばーす 60 単体攻撃 清理 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 召霊術・火き篭 60 単体攻撃 八幡の秘術 10 80 全体HP全回復 八幡の秘法 150 全体復活+HP全回復 召霊術・雷ん光 150 全体攻撃+魔防down 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 体術 40 単体攻撃 七字の印形 80 単体攻撃 紗那 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 秘密のレシピ 50 単体_%回復(検証予定) 必殺レシピ 80 単体物攻2段階up 極上レシピ 100 全体魔物攻1段階up 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 稲妻重力三枚おろし 60 単体攻撃 浦島流ツナスレイ 14 70 単体攻撃 挑発 10 ヘイトup 魂の狂戦士 80 毎ターン自HPダメージ+行動固定+攻撃回数+2 楓 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 ゴーストドロー 80 敵 ダークドレイン 50 HP九州 メイプルフォール 13 100 全体睡眠70% ダークスチール 50 MP吸収 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 霊体当たり 50 単体攻撃 ファントムギャザリング 70 単体攻撃 猫夜叉 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 献身 100 単体全回復 応援 150 全体TP+30 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 ねこパンチ 0 単体攻撃+TP ツインカンカン 50 単体2回攻撃 トリプルカンカン 60 単体3回攻撃 ファイナルカンカン 70 単体4回攻撃 美琴 魔法名 習得レベル 必要MP 効果 封じの呪符 100 全体沈黙 操魔術 80 単体に作用、同士討ちさせる 怪異翔光群 120 全体攻撃 必殺技名 習得レベル 必要TP 効果 姫野の儀式 40 MP回復 反転呪術 60 一定ターン攻撃反射
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サウザー必殺技 極星十字衝破風 214+A 腕:発生28F、持続4F、硬直21F、硬直差-12、攻撃力16、気絶値6 飛び道具:発生32F、持続96F、攻撃力16、気絶値5 飛び道具。腕部分+飛び道具部分で2hitする。 発生が遅いが弾速が遅く、長い時間画面に残る。 主に爆星と組み合わせてバラ撒いたり、コンボの〆にダウンした相手に重ねたりするのに使う。 南斗爆星波 空中で214+A 腕:発生17F、持続3F、硬直着地まで、攻撃力11、気絶値6 飛び道具:発生20F、持続地面接地まで、攻撃力8、気絶値6 極星十字衝破風の空中バージョン。斜め下に飛んでいく。 一段目、手の部分はしゃがみガード不能の中段。JCなどから2Bとのお手軽な二択となる。 起き攻め時に重ねておいたり牽制にと用途は多彩。 サウザーの攻撃の要。 相手の先読み対空技には要注意。撃つタイミングを読まれないようにしたい。 グレイブから当てる場合、打撃と飛び道具はそれぞれ別の技扱いになっているので、 ワンコンボにグレ爆を2回決めても☆は2つ奪える なお南斗爆星波が出ているときに極星十字衝破風を出すことも可能。 投槍 623+A,C 弱:発生27F、持続24F、硬直16F、攻撃力22、気絶値6 強:発生27F、持続10F、硬直16F、攻撃力22、気絶値6 斜め上に槍を投げる。 AかCで投げる角度が変わる。 主に対空に使用。衝波や爆星と一緒に撒く。コンボパーツとしても欠かせない。 極星十字拳(否退) 236+A 発生10F、持続2(3)2F、硬直16F、硬直差-5F、攻撃力8×2、気絶値6×2 鳳凰呼闘塊天時:発生7F、持続1(2)1(2)1(2)1F、硬直14F、硬直差-2F、攻撃力8×4、気絶値6×4 退かぬ!と言いつつ少し前進しながら極星十字拳で前方を切り裂く。 発生が早いので2Bから繋がり、さらに同技の(否媚)や(否省)に繋げることができる。 用は三連続で攻撃できるラッシュ技の一番目。判定も強い。 硬直も短いので、固め中にこれでリーチを詰めつつゲージを少し回収できる。 極星十字拳(否媚) 236+C 発生13F、持続8(8)8F、硬直16F、硬直差-16F、攻撃力8×2、気絶値7×2 鳳凰呼闘塊天時:発生9F、持続4(2)4(2)4(2)4F、硬直12F、硬直差±0F、攻撃力8×4、気絶値7×4 媚びぬ!と言いつつ前方に移動しながら2段突き。 リーチが長いので強襲に使えないことも無いが、硬直が長いので注意。 中段の(否省)に派生可能 極星十字拳(否媚・下段) 236+B 発生17F、持続3・13F、硬直28F、硬直差-28F、攻撃力8×2、気絶値6×2 鳳凰呼闘塊天時:発生9F、持続3・2・2・9F、硬直14F、硬直差-10F、攻撃力8×4、気絶値6×4 媚びぬ!と言いつつ足元を切りつける。下段。 発生が遅く否退からは連続ヒットしないのでガードの揺さぶりなどに使う。 極星十字拳(否省) 単発版:発生33F、持続2(2)2F、硬直着地まで+着地16F、攻撃力8×2、気絶値6×2 派生版:発生12F、持続2(2)2F、硬直着地まで+着地16F、攻撃力8×2、気絶値6×2 鳳凰呼闘塊天時単発版:発生17F、持続1(1)1(2)1(2)1F、硬直着地まで+着地8F、攻撃力8×4、気絶値6×4 鳳凰呼闘塊天時派生版:発生7F、持続1(1)1(2)1(2)1F、硬直着地まで+着地8F、攻撃力8×4、気絶値6×4 236+D 省みぬ!と言いつつ回し蹴り。 中段攻撃でガードされたら反撃確定だが、ブーストでそのままグレイヴコンボor再度n択へ持ち込める。 空中ヒット数に依存しない浮き方をするせいで、コンボに組み込んだ場合は受身を取られてしまう。 サウザー超必殺技 彷翔十字鳳 2141236+A(空中可) 地上版:発生23F、持続8(6)8(6)8(6)24(6)24(6)24F、硬直28F、硬直差-33F、攻撃力13+16×5、気絶値8×6、停止時間30~46F、無敵時間0~37F 空中版:発生13F、持続8・24F、硬直28F、攻撃力16×5、気絶値8×5、停止時間7~23F、無敵時間0~13F 逆立ちして腕の力で上昇し相手にボディプレス 出始め無敵(投げ無敵は無い)なのでリバーサルにどうぞ。 発生がイマイチ遅いのが難だが。 ボディプレスは空中ガード不能の中段。 空中だとそのままボディプレスで下降。 暗転時にしゃがみモーションをとっていた場合にはヒット確定。 起き上がりを攻められた時に相手の重ねが甘い場合や、迂闊な空中技にはリバサ気味に返す事が可能。精神的ダメージも大きいので一度はやってみよう。 カウンターヒットで壁吹っ飛びなので、当たり方によってはそのままバニコンに移行できる。 鳳凰呼闘塊天 214214+C 発生53F、硬直84F、停止時間0~30F、無敵時間0~2F スピードアップ技。サウザーのスピードや必殺技が強化。 技の出が早く、硬直が短くなり普段は繋がらないコンボも繋がるようになる。 下のゲージが無くなるまで効果は持続するが、 時間とともに減少するほか、技を出すだけでも一定量ゲージが減少する。 勿論通常技の空振りでもしっかり減少してしまう。 効果時間中はコンボダメージ補正が特殊なものになり、 コンボ始めにきつい補正がかかって、HIT数が増えるにつれて補正が緩くなっていく。 発動時の隙の大きさと効果時間の短さがネックだが、コンボの〆に使う事で、 見切るのがほぼ不可能な程の凄まじい起き攻めを仕掛けられる。 多少相手を選ぶが、起き攻め以外にも爆星などで相手を遮ったあと、 遠方で塊天を発動し攻撃性能を強化して、一気に勝負を仕掛けるという手段もある。 ヒット数 通常時 鳳凰呼闘塊天中 1 100% 40% 2 80% 50% 3 60% 50% 4 55% 60% 5 50% 60% 6 45% 70% 7 40% 70% 8 35% 80% 9 30% 90% 10 25% 100% 11 20% 90% 12 15% 80% 13 10% 70% 14 8% 60% 15 5% 50% 聖帝十字稜 236236+C (追加)623+C 発生21F、持続接地まで、硬直33F、攻撃力22+4×8、気絶値7+5×8、停止時間8~18F、無敵時間0~69F 追加:発生89、持続10(240)7、硬直116F、攻撃力23+22、気絶値5+6 上から聖帝十字陵の頂上の聖碑が降ってくる。中段判定。 ナギ等で裏に回られたりしても聖碑が瞬間移動してHITするので実質画面全体攻撃といえるかも。 出始めに長い無敵があるが、彷翔十字鳳に輪をかけて発生が遅い。 空中で当たるとそれで終わりだが 地上で当たると相手が聖碑を持ち上げたシュウのような状態になって 多数の矢が相手に刺さる。 追加コマンドを入力するとオーラゲージを消費して サウザーが「とどめだ!」と言い、槍を相手に投げる。 北斗七星ゲージを一つ(追加入力すれば2つ)奪える。 ハート様に地上ヒットした場合は他キャラと違い、 聖碑に頭がスッポリ? ハート様の拳法殺しやユダのダム決壊を見てから出すと、当てた上で相手の攻撃を全てスカす事ができるため覚えておくとたまに役に立つ。 サウザー一撃必殺技 天翔十字鳳 236+CD同時押し 発生11F、持続3・3(160)68、硬直着地まで+着地30F、攻撃力0×2+25、気絶値0×2+8、 停止時間29~129F、無敵時間0F 帝王の拳である南斗鳳凰拳に対等な敵が現れた時使用する、帝王の誇りを懸けた不敗の拳。 サマーソルトしつつ聖帝十字陵のてっぺんに立ち構えを取った後、 斜め下に鳳凰型の飛び道具を放つ。 一段目の発生が非常に早く、サマーソルトが当たって浮けばほぼ確定。ただし、ダウン追い討ちになってしまうとKOできない。
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必殺技 コマンドは右向きの時です。 ※技データはPC版MBAACC1.1.0以降での検証を元にしたものです +目次 双ね鐘楼 236+攻撃A双ね 236+A B双ね 236+B EX双ね(双ね鐘楼・数珠連ね) 236+C 派生波動 236+攻撃 派生中段 214+攻撃 派生下段 214+D 派生A 236+A 派生B 236+B 派生C 236+C 派生下段 214+攻撃orD 虎落笛 623+攻撃A虎 623+A BEA虎 623+A押しっぱ B虎 623+B BEB虎 623+B押しっぱ EX虎(忌み斬り虎落) 623+C BEEX虎 623+C押しっぱ 無明の月 214+攻撃A無明 214+A B無明 214+B EX無明 214+C 隠しナイフ 22+攻撃(空中可能)Aナイフ 22+A Bナイフ 22+B EXナイフ 22+C 空Aナイフ 空中で22+A 空Bナイフ 空中で22+B 空EXナイフ 空中で22+C ナイフ回収回収 22+攻撃 しゃがみ回収 キャッチ 転猫 (空中受身時に)22or44or66+攻撃 玻璃の月 (空中で)236+攻撃A玻璃 空中で236+A B玻璃 空中で236+B EX玻璃 空中で236+C 陰陽螺鈿 421+攻撃A当身 421+A B当身 421+B C当身 421+C 玻璃の月鳶 63214+攻撃A鳶 63214+A B鳶 63214+B EX鳶(月鳶・稲荷返し) 63214+C 直死の魔眼 五景崩落 41236+C 双ね鐘楼 236+攻撃 突進技。 追加入力によって派生技に移行可能。 最大攻撃回数は始動を含めて3回 1段目 A双ね 236+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc 750 80% - - ?F ?F ?F - × × × 備考 。 「壱っ」 前進して切りつける上段技。 投げ後のいれっぱ狩り。ただし重なってない。さつきや志貴の2Cとかに負けそう。 B双ね 236+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc 750 80% - - ?F ?F ?F - × × × 備考 。 「壱っ」 前進が伸びて発生が遅くなった。 固めの〆の暴れ潰しにたまにつかう。C攻撃から最速で暴れやいれっぱを潰せるため便利。 EX双ね(双ね鐘楼・数珠連ね) 236+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 ナイフで何十にも切り刻むExエッジ。 ダウン追い討ちにしても地上喰らいになるのですべてヒット。ただし浮いた後受身可能。CC1,05よりjc可能。 2段目 派生波動 236+攻撃 ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 「弐のっ」 一段止めより隙が少ない。 ここでヒット確認しよう。 派生中段 214+攻撃 ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 ぴょんと軽く飛び「立てっ」で袈裟に斬る中段技。 2段目の236よりも入力猶予Fが気持ち多い。 これ読みで立ちガードする相手に遅らせて出すとヒットすることがたまにあるが、見てから5Aで余裕で狩られてしまうので多様は禁物。 214+Dを警戒し始めた相手に混ぜ込んで当てるのが良さ気。 ここからは三段目の214A、214B が連続ヒットする。 派生下段 214+D ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 「こっち」で下段蹴り。ここから3段目には繋がらずここで打ち止めとなる。 あまりに目立たない技なので、対人で使えば「え?」っと思わせることが出来そうな隠れ技。 2段目中段の214+Bを警戒して立った相手に当てることが主な使い道と言える。A波動からの蹴りほうが入力猶予が長い?気がする。ぬるっと出て暴れた相手にカウンターヒットする。 当てても空振りしてもExエッジをキャンセル可能なのが強みで、蹴り後の隙に動こうとする相手に合わせて有利な技を出すなどしていれば、固めを蹴りで中断した時でもゲージを持っているだけで相手の動きを抑制出来る。 蹴りを出すタイミングを散らして『逆択の中段』や『暴れ狩り』『scExエッジ』が脅威なことを意識づけてあげることが大切。 ちなみにDはシールドボタン。 3段目 派生A 236+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 「参っ」 斬り伏せる、ダウン確定技。 派生B 236+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 「飛べっ」で逆袈裟に斬り上げる。 地上ヒットでダウンする。Exエッジで追撃可能。 ヒット数が少ないときや214Bの中段技で崩した時には5Bで拾えるのでコンボに持ち込むことも出来る。 ガードされた場合は214A〆より1キャラぶんほど遠く距離が開く。 派生C 236+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 「参っ」 2段目236が地上ヒット時のみつながる突進突き抜け技。遠目で出してしまうと三段目だけ連続ヒットしない。 当てても空振りでも214+C、や、22+CなどExエッジにキャンセルで繋げることが可能。 キャンセルする技の入力が早過ぎるとヒットするより早く出てしまう場合もあるのでヒット確認はしっかりしたい。 ちなみにBE版はない。ガードされると反確。 派生下段 214+攻撃orD ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 「こっち」で下段に蹴りを繰り出す。 ABCどれで出しても出るものはコレ。2段目の214+Dで出るのもコレ。 蹴りがガードされると微妙に距離が開く。 こちらもExエッジでキャンセル可能。 虎落笛 623+攻撃 読みは「もがりぶえ」。 突進して攻撃するのはCと同じだが、BE版がガード可能で性能もほとんど変化しないのでそちらは死に技かもしれない。 前に詰め寄る速さと切り始めに数F無敵判定があるため、青子等の設置技を使い後ろで引きこもっている相手への切り込み易さに定評がある。 空振りやガードされると非常に不利なので単独で出す場合は設置中の相手を狙うくらいに留めたいところ。 A虎 623+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 ダウン確定。 コンボの締めに使うかどうか。 困っときには対空としても一応機能する時がある。 BEA虎 623+A押しっぱ ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 下段技。 相手が立ちガード中であればガードを突破できる。 当たれば623+Bのように空中へ打ち上げコンボ可能。1Fくらいだけ無敵がある。 限界まで離れた所から出すと、端まで届く斬り込み移動ができるが相手が下がれるだけの隙間があれば当たらない。 威力はBEじゃないものと同じらしい。 B虎 623+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 Aより発生が遅い。 先端で当てれば拾える。ループコンも一応ある。 BEB虎 623+B押しっぱ ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 中段技。 Aより発生が遅い。ダウン確定。 こちらは相手がしゃがみガード中であればガードを突破することが可能。当たれば打ち上げコンボ可能。 Aとほぼ同様の切り込み移動距離。 EX虎(忌み斬り虎落) 623+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 ダウン確定。 相手は打ち上げ花火。コンボに移行可能。 BEEX虎 623+C押しっぱ ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 下段技。ただしカットインでバレるので意味が無い。 発生を遅らせて出せる。 相手は上に飛ぶ。 無明の月 214+攻撃 飛び込んで斬りつける中段技。 ただし中段として機能する場面はめったに見ない。 ガード、ヒット、空振り時にSC可能、ただし受付時間が短い。 A無明 214+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 前方に逆さに飛び相手の髪を削ぐように斬りつける。 相手が立ち食らい状態であればロックした状態でこの技が入る。 浮いた相手を5B 5Bや6A×3で追撃した時につながるコンボパーツ。壁バウンドするので表裏択にも持ち込める。 独特な動きと攻撃範囲から飛び込みや差し込みに向いていそうに見えるかもしれないが、実際は隙だらけ。 4Cに使うとダウンしきった後にも何故かヒットする。ただコンボには移行できない。 B無明 214+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 こちらは斬り付ける軌跡が変わり、中距離からぶっぱなすとしゃがみにもあたる中段技。 しかしガードで乙なのでしゃがみガードに徹して油断している相手以外にはあまり振れない。sc可能。 EX無明 214+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 端から脱出するときにぶっぱなす猛者もいるとか。 モーションは214Aと同じだが、ガードされても様々な技やジャンプにキャンセル可能。 空振り時はキャンセルできず着地まで硬直する。 暗転前の1Fのみ無敵。飛び出すタイプの設置技には余裕で当たってしまうので注意。 隠しナイフ 22+攻撃(空中可能) ナイフを投げつける。 投げつけたナイフは壁に当たると跳ね返り、地面に刺さる(直接地面に当たった場合はそのまま刺さる)。 一度投げたらナイフを拾わない限りもう一度投げることはできない。 H式は跳ね返ってきたナイフに空中で接触すると回収することができる。 Aナイフ 22+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 真横に投げつけ壁に当たると投げた位置に戻ってくる必殺技。 ガードされても跳ね返る。 有利Fがっつり。コンボパーツとしても優秀。 Bナイフ 22+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 斜め下に投げる。 こちらも壁に当たれば跳ね返る。 有利Fもないのでほとんど使われない。最速空中ナイフキャッチで相手の意表を突けるかも? EXナイフ 22+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 軌道は22Aと同じ。 最大5ヒットするナイフを投げる。有利Fをもりもり取れるため、波動下段派生からscで出すとコンボにも行けて面白い。 発動から投げるまで相手が硬直するため起き攻め抜けにも使える。(22+Aにも言えることだが姿勢の低いキャラのシエルや、F式等が前ダッシュ等していると当たらないので注意) 空Aナイフ 空中で22+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 前方に空中跳躍後、斜め下にナイフを投げる。 空中ナイフ投げは着地まで完全に無防備になる。Aだと着地まで最遅。 使われることはあまりないと思われる技。 空Bナイフ 空中で22+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 後方に空中跳躍後、斜め下にナイフを投げる。A版とは違い跳躍距離は短いが割りと早めに着地する事が出来る。 ちなみに8hj 空hj 22Bで画面外へ到達できる、式ロケット。 空EXナイフ 空中で22+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 B版同様に後方に跳躍後、ナイフを真横に投げ付ける。発生は1Fと音速の域。 当てれば着地まで受け身不可なのでエリアルからのコンボパーツにはよく使われている。 ナイフ回収 ナイフ投げの後に跳ね返ったナイフや地面に刺さったナイフを回収する。 H式のとても重要な技。 回収 22+攻撃 近くにあるナイフを回収する。 これを使ってコンボ中にナイフ回収して隙を消し攻撃を繋げるのがH式に求められる技量かもしれない。 しゃがみ回収 H式のみナイフの近くでしゃがむだけでナイフを回収できるという強みがある。 ただし、飛び道具を跳ね返すタイプの技に当たったナイフは上記のコマンド入力でしか回収出来ないため注意。 キャッチ 空中でナイフに接触すると自動で発動。文字通りナイフを空中で回収することが出来る。 空中ダッシュ中に回収すればダッシュをキャンセル出来るため素早く攻撃を繰り出すことができるのが便利。 上手く使えば固めや崩しにも使えるかもしれない。 バックダッシュ中にナイフを回収すると、びっくりする程後ろにすっ飛んでいく式の姿が見られる。 29入力等2を入力した空中ハイジャンプ中のみナイフに接触しても回収はせず素通りする。 転猫 (空中受身時に)22or44or66+攻撃 空中受身時に入力することで出る反撃技。 Current Codeではハーフムーンスタイルでもできるようになった。 技自体はクレセント・フルムーンスタイルと変わりない。 玻璃の月 (空中で)236+攻撃 少し滞空した後に自身中心に三日月を描く技。 一応裏にも判定がある。どの技も壁バウンド誘発。 ダッシュジャンプ中に出すと慣性に乗って飛距離や攻撃範囲が広がる。 A玻璃 空中で236+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 中段技。でも発生が遅すぎて使われない上に当ててもその後が繋がらない。着地硬直もかなりのものなのでコンボの〆にも微妙…。 相手を殺しきれるときに低ダJC ディレイ236Aなどで使うべきか。 B玻璃 空中で236+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 上段技。コンボに起き攻めにとなかなか優秀。着地ずらしとしてはどうだろうか。 EX玻璃 空中で236+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 Exエッジ。B版の威力と受身不能時間を強化したもの。コンボパーツ。 陰陽螺鈿 421+攻撃 相手の技を受け止め流す当身技。 発生と持続がよくわからない。 全体Fは30F弱。 A当身 421+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 上半身に対する攻撃に当身を取る。しかし、当身後の攻撃(投げる)判定がちっこいため相手の攻撃によってはつかめない。空中攻撃だとなおさら…。 飛ぶ相手に見せれば攻めづらくさせるくらいは出来るかもしれない。 空中に放り投げ、コンボにいける。 B当身 421+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 下半身に対する攻撃に当身を取る。相手の攻撃によってはやっぱりつかめない。 空中に放り投げ、コンボにいける。 C当身 421+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 下半身に対する攻撃に当身を取り後ろに投げつける。隙が一番少ない。 こちらはダウン確定攻撃をする。1000ダメージほど。 玻璃の月鳶 63214+攻撃 ジャンプした後にナイフを投げる必殺技。 『隠しナイフ』と同じく投げた後空中でキャッチすることができる。 A鳶 63214+A ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 前方に跳躍しナイフを斜め前方に投げる。 相手にガードさせていれば着地後2Aが連続ガードで入るようだ。 ナイフを投げた後すぐにジャンプ入力することで着地まで硬直するところをキャンセルできる。ナイフが跳ね返って来ていればジャンプ後の行動で回収できる。 またヒットしていれば空ダ後JCなどで追撃も可能。 最近ではコンボパーツとしても活躍中。 前方への飛び込みならjcがあるだけ214Aの無名の月よりも少しくらいの安全性はあるかもしれない。 固め中のガード崩しにも重宝されて実用性が見出された。だが隙は大きいので多様は禁物。 B鳶 63214+B ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 相手に接近し飛んですり抜けた後、後方にナイフを投げる。本来の意味のめくり技として機能するため逆ガードしなければガードできない。 距離がありすぎるとしゃがむ相手には当たらない。 こちらはジャンプキャンセルできない。 EX鳶(月鳶・稲荷返し) 63214+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル リアクト属性 自分 相手 jc sc ? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ? 備考 。 Exエッジ。立ち位置から後方に少し飛んで「元凶ッ!!」とナイフを放ち善良な人間も悪だと断罪する無慈悲技。某ムックいわく「コンボパーツ」。はて……。 こちらもジャンプキャンセル不可。 アークドライブ(AD) マジックサーキットがHEAT状態の時にゲージを全て消費して使用できる強力な必殺技。 直死の魔眼 五景崩落 41236+C ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード硬直差 リアクト属性 自分 相手 - - - - ?F ?F ?F - ○ 備考 。 コマンド成立から構えを取り暗転、近距離ならガー不ロックから確定。遠距離ではガード可能な上段技。 しかし0距離でも即ロックでは無いので暗転してからでも余裕で抜けられる。 発生は16Fらしく暗転中以外無敵は無し。構えを取り始めた瞬間にゲージを消費するため潰されればロックする間もなく即ゲージ0。 赤ダメがでかい。 ロックできなかった場合はガード可能の突進に変化し、コンボから発動ならダウン中の相手でも入る。 ガードされて反確なためぶっぱは要注意の微妙な締め技と言える。 追記求む!
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棒所持時必殺技一気通貫 燕返し 棒設置時必殺技三元脚三元脚・白 三元脚・發 三元脚・中 立直(リーチ)立直・単騎待ち 立直・引っかけ 立直・追っかけ 嵌張(カンチャン) 東南西北 小手返し(空中可) ディストーションドライブ緑一色 清老頭 国士無双 棒所持時必殺技 一気通貫 コマンド:41236+D→AorBorCorD 構えを取り、上段ガードポイント状態(上中段の攻撃をガードする)になる。 追加入力で棒で攻撃。技後は棒設置状態。追加攻撃はAで上段、Bで中段、Cで下段。Dボタンで構えキャンセル。 Aは縦設置、BCは横設置。 燕返し コマンド:623+D 棒を真上に投げて攻撃。発生の早い無敵技。落ちてきた棒にも攻撃判定有り。技後は棒縦設置状態。 ラピッドキャンセル不可。 棒設置時必殺技 三元脚 コマンド:236+AorBorC お互いに1回までキャンセルして別の三元脚を出せる。 三元脚・白 コマンド:236+A 低姿勢の下段技。 三元脚・發 コマンド:236+B(空中可) 蹴り上げ。 三元脚・中 コマンド:236+C(空中可) 飛びかかりながらの中段技。 立直(リーチ) コマンド:63214+AorBorC 設置された棒の位置に移動する。ボタンによって棒まで達した後の動きが異なる。 立直・単騎待ち コマンド:63214+A 棒の上に乗る。乗っている間にレバー上でジャンプ、レバー下で降りる。降りている間にも空中技を出すことが可能。 棒に乗っている間はボタンを押して以下の派生技を出せる。A:「一発」下側を蹴り上げる。ヒット時浮かせ効果。棒乗り状態を維持。 B:「三元脚・發」棒から下に降りながら三元脚・發で攻撃。 C:「三元脚・中」棒から前に降りながら三元脚・中で攻撃。 D:「槍槓(チャンカン)」棒から真下に降り、着地と同時に下段攻撃。 立直・引っかけ コマンド:63214+B(空中可) 棒を投げて別の位置に棒を設置する。投げた棒にも攻撃判定がある。 立直・追っかけ コマンド:63214+C 棒から相手に向けて一直線に飛んでいく。飛んでいる間は自由に技を出せる。 嵌張(カンチャン) コマンド:421+C(タメ可) 新技。突進して掌底を突き出す。ボタン押しっぱなしで相手の背後に移動してから攻撃する。フェイタルカウンター対応。 東南西北 コマンド:41236+D 棒を飛ばす。通常の棒飛ばしとは異なり、弾速は遅いが多段ヒットし、本体がダメージを受けても攻撃判定が消えない。 縦に棒を設置すると山なりに飛び、横に設置すると水平にまっすぐ飛ぶ。 小手返し(空中可) コマンド:623or421+D 棒の設置位置を動かす。623で前に(縦設置)、421で後ろに(横設置)移動。 ディストーションドライブ 緑一色 コマンド:6428+C 前方に気の塊を起こして攻撃。発生が非常に早い。 清老頭 コマンド:632146+C 新技。初段の突進技(カンチャンと同じモーション)がヒットすると演出に移行する乱舞技。 棒有りと無しとで演出が異なる。保証ダメージが高く、コンボの締めに使う。 国士無双 コマンド:棒設置時に632146+D 棒を人形に変えて連続攻撃させる。 縦設置なら斜めに、横設置なら前に攻撃する。 ライチOD中のDD OD中、236236+C -- (名無しさん) 2013-10-26 08 53 50 アンリミテッドでAH出せない…どうすればええん? -- (名無しさん) 2017-01-10 13 10 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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仕様変更によりM2迫撃砲が回数限定スキルからクールタイム制になりました。 汎用 人材用 最終兵器 汎用 スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット コンカッショングレネード 攻撃×150% 400 400 砲 (1回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 (2回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 (4回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」 (1回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」 (クールタイム6)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 ホーコン フラグメンテーショングレネード 攻撃×100% 450 450 砲 (3回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 →(攻撃+技術)×65% 100 刺突 「貫通」「範囲攻撃」「6連射」「裂傷:40%」 柄付手榴弾 攻撃×100% 500 500 砲 (1回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 (2回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 (4回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 (1回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」 (2回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」 (4回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」 火炎瓶 攻撃×60% 450 450 火 (4回)「貫通」「範囲攻撃」「火傷:60%」 (2回)「貫通」「範囲攻撃」「火傷:60%」 (4回)「貫通」「範囲攻撃」「火傷:60%」「前進型」 スタングレネード 300 300 光 (必殺技:2回)「範囲攻撃」「麻痺・幻覚:100%」 情報撹乱 (攻撃+技術)-10% 500 500 精神、補助:能力低下 「範囲攻撃」「混乱・幻覚・恐慌:35%」「近接時使用不可」「ランダム低下:攻撃・防御・技術・素早さ・移動」 「3連射」「範囲攻撃」「混乱・幻覚・恐慌:35%」「近接時使用不可」「ランダム低下:攻撃・防御・技術・素早さ・移動」 地雷設置 (攻撃+技術)×80% 600 300 砲 「設置型」「範囲攻撃」「ノックバック」「2連射」「非相殺:砲」「行動不能:70%」 地雷設置Ⅱ (攻撃+技術)×80% 600 300 砲 「設置型」「範囲攻撃」「ノックバック」「4連射」「非相殺:砲」「行動不能:70%」 地雷設置Ⅲ (攻撃+技術)×80% 600 300 砲 「設置型」「範囲攻撃」「ノックバック」「6連射」「非相殺:砲」「行動不能:70%」 地雷設置Ⅳ (攻撃+技術)×80% 600 300 砲 「設置型」「範囲攻撃」「ノックバック」「8連射」「非相殺:砲」「行動不能:70%」 甲式擲弾筒 攻撃×150% 600 600 砲 (1回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 (4回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 ファウストパトローネ 攻撃×150% 650 650 砲 (1回)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 M2迫撃砲 攻撃×150% 800 800 砲 (クールタイム20)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 M35迫撃砲 攻撃×150% 800 800 砲 (クールタイム20)「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:20%」 携帯擲弾発射器 攻撃×150% 800 800 対物 100 (3回)「範囲攻撃」「ノックバック」 人材用 スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット 暗殺 (攻撃+技術)×50% 9000 9000 斬撃 「即死:100%」 マクシミリアン、オスプカ、春風 プロパガンダ 600 600 精神 「範囲攻撃」「16連射」「幻覚・混乱・恐慌・麻痺:45%」 トルーマン ソードラッシュ (攻撃+技術)×15% 250 70 斬撃 「貫通」「24連射」 パットン、ペータル、南雲征四郎、マンシュタイン ブレードストリーム (攻撃+技術)×15% 128 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」「48連射」 パーシング 紅焔撃 (攻撃+技術)×25% 500 500 火 「貫通」「範囲攻撃」「16連射」「火傷:100%」 德杯、朝香 →(攻撃+技術)×8% 64 火 「範囲攻撃」「火傷:25%」 →攻撃×10% 火 「貫通」「範囲攻撃」「火傷:1%」 地烈断 攻撃×75% 500 500 土 「範囲攻撃」「16連射」「ノックバック」「相殺:銃・狙撃」 ヴァトゥーチン、アウンサン 竜巻旋風剣 (攻撃+技術)×25% 500 600 風 「貫通」「範囲攻撃」「16連射」「ノックバック」「相殺:銃・狙撃」 バルボ 黒竜剣 (攻撃+魔力)×55% 700 1000 闇 「貫通」「範囲攻撃」「8連射」「麻痺・毒:ランダム付与50%」 フェレンツ 光竜剣 (攻撃+魔力)×25% 800 光 「貫通」「範囲攻撃」「24連射」 ヨハン 海嘯撃 (攻撃+技術)×35% 500 200 水 「範囲攻撃」「ノックバック」「5連射」「沈黙:80%」 シコルスキ、ホルティ カウンター 800 「相殺:斬撃・打撃・刺突・突撃」 →(攻撃+技術)×150% 200 斬撃 「範囲攻撃」「貫通」「相殺:斬撃・打撃・刺突・突撃」 風車 (攻撃+技術)×33% 500 斬撃 「範囲攻撃」「貫通」「4連射」「引き寄せ」「加速:200」 砂漠の狐 (攻撃+技術)×33% 500 斬撃 「範囲攻撃」「貫通」「4連射」「引き寄せ」「加速:200」 ロンメル →(攻撃+技術)×8% 斬撃 「範囲攻撃」「幻覚・沈黙:ランダム付与35%」 ブレードレイン (攻撃+技術)×15% 400 400 刺突 「貫通」「32連射」 星断剣 (攻撃+魔力)×100% 200 100 斬撃 「範囲攻撃」「6連射」 スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット ハンド・オブ・オールドグローリー (攻撃+技術)×50% 128 打撃 「範囲攻撃」「ノックバック」「12連射」 ウッドロウ →(攻撃+技術)×15% 350 打撃 「範囲攻撃」「ノックバック」 レール・スプリッター (攻撃+技術)×5% 1000 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」 トルーマン →(攻撃+技術)×150% 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」 →(攻撃+技術)×75% 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」 →(攻撃+技術)×5% 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」 →攻撃×25% 砲 「範囲攻撃」「3連射」 英霊招魂 (攻撃+魔力)×100% 800 刺突 「ノックバック」「3連射」「恐慌:100%」 →(攻撃+魔力)×60% 64 突撃 「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「恐慌:70%」 日出東國 (攻撃+魔力)×25% 9000 光 「範囲攻撃」「貫通」「相殺:火・水・風・土・光・闇・聖・霊」 火之夜 (攻撃+魔力)×15% 500 300 火 「18連射」「範囲攻撃」 一騎当千 攻撃×150% 400 400 打撃 「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」 煉獄殺陣 (攻撃+技術)×15% 800 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」「64連射」 パンジャンドラム (攻撃+技術)×300% 1000 砲 「範囲攻撃」「ノックバック」「誘導」 パーシー →(攻撃+技術)×150% 150 砲 「範囲攻撃」「ノックバック」「6連射」 共産主義的政治宣伝 800 800 精神 「範囲攻撃」「24連射」「混乱・幻覚・麻痺:100%」 スターリン、クリメント、潤芝 プロレタリア・ディクタツーラ 3000 精神 「範囲攻撃」「3連射」「魔吸:100%」「味方にのみヒット」 クリメント、潤芝 クローフサヴァエバーニャ (攻撃+魔力)×35% 600 死霊 「貫通」「範囲攻撃」「幻覚・混乱・麻痺・魔吸:ランダム付与100%」 スターリン スマートボム 攻撃×500% 64 砲 「範囲攻撃」「発動後死亡」 ペンタ機構弾 (攻撃+技術)×100% 500 500 砲 160 「範囲攻撃」「貫通」 ペータル →(攻撃+技術)×25% 500 砲 「20連射」「貫通」「範囲攻撃」 →(攻撃+技術)×10% 500 砲 「20連射」「貫通」「範囲攻撃」「味方にもヒット」 スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット やすらかにねむれ弾 (攻撃+技術)×150% 400 真上 砲 240 「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「24連射」「ASD:20%」「味方にもヒット」「発動までカウント大」 ペータル マルチプルライトニング (攻撃+技術)×100% 400 砲 「貫通」「範囲攻撃」「26連射」「麻痺:100%」 クルチャトフ →(攻撃+技術)×35% 砲 「貫通」「範囲攻撃」「5連射」「麻痺:30%」 レールガン 攻撃×300% 9999 9999 銃 「貫通」「範囲攻撃」 テッレル →(攻撃+技術)×15% 砲 「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「16連射」 サテライトキャノン (攻撃+技術)×8% 2000 9999 砲 「貫通」「範囲攻撃」「100連射」 シラード 蠱惑の扇動 600 600 精神 「貫通」「範囲攻撃」「36連射」「混乱・魔吸:100%」 アドルフ ミドガルドシュランゲ 攻撃×200% 800 対物 「範囲攻撃」「ノックバック大」 パウル 夜と霧 魔力×100% 600 闇 「貫通」「範囲攻撃」「即死:100%」 螺湮城本伝 魔力×100% 1000 死霊 「範囲攻撃」「即死:30%」 ルイトポルト →魔力×25% 水 「範囲攻撃」「恐慌・幻覚・石化:60%」 ファフニール (攻撃+魔力)×50% 800 死霊 「貫通」「範囲攻撃」「引き寄せ」「恐慌・毒・吸血・魔吸・ドレイン:35%」 メンゲレ 黒死飄 (攻撃+魔力)×85% 800 死霊 「貫通」「範囲攻撃」「毒・吸血・魔吸・ドレイン:100%」 メンゲレ →(攻撃+魔力)×1% 死霊 「貫通」「範囲攻撃」「毒・麻痺・幻覚・沈黙・石化・恐慌:ランダム付与15%」 ハイドアンドシーク (攻撃+技術)×50% 600 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」「即死:70%」 ベル、マクシミリアン、徳鄰 →(攻撃+技術)×15% 斬撃 「貫通」「範囲攻撃」「即死:25%」 殺戮剣 (攻撃+技術)×35% 550 斬撃 「範囲攻撃」「全体攻撃」「即死:25%」 オスプカ、マクシミリアン スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット マジックギャング 2000 1500 精神 「範囲攻撃」「48連射」「幻覚・恐慌:100%」 ウェーヴェル サイレントフォース (攻撃+技術)×45% 300 300 「貫通」「範囲攻撃」「36連射」「即死:30%」 マクシミリアン、ルワン 天馬疾走 (攻撃+魔力)×100% 1000 光 「貫通」「範囲攻撃」「相殺:火・水・風・土・闇・光・死霊・神聖」 シコルスキ →魔力×85% 神聖 「貫通」「範囲攻撃」 →魔力×25% 500 光 「貫通」「範囲攻撃」「相殺:火・水・風・土・闇・光・死霊・神聖」 →魔力×500% 3000 補助:状態異常回復 →魔力×80% 3000 補助:HP回復 反撃の狼煙 (攻撃+技術)×60% 500 火 「貫通」「範囲攻撃」「24連射」「火傷:100%」 シャルル 大解放 攻撃×100% 500 600 対物 「貫通」「32連射」 アンリ →(攻撃+技術)×55% 対物 「範囲攻撃」 カンタレラ (攻撃+技術)×8% 9000 9000 「貫通」「範囲攻撃」「即死:15%」「毒・幻覚・沈黙:ランダム付与100%」 チェーザレ 大革命 (攻撃+技術)×25% 500 火 「貫通」「範囲攻撃」「6連射」 介石 →(攻撃+技術)×60% 砲 「範囲攻撃」「ノックバック」 共産大革命 (攻撃+技術)×25% 500 火 50000 「貫通」「範囲攻撃」「3連射」 潤芝 →(攻撃+技術)×60% 砲 「範囲攻撃」「ノックバック」 最終兵器 スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット トリニティ・シカゴパイル (攻撃+技術)×60%→25%→5% 800 100 核 「範囲攻撃」「50連射」「恐慌・毒:40%」 シラード ドゥームズデイ・デバイス (攻撃+技術)×120% 1000 核 「範囲攻撃」「即死」 テッレル →(攻撃+技術)×60% 核 「範囲攻撃」「幻覚・恐慌・毒:10%」 →(攻撃+技術)×1% 核 「範囲攻撃」「幻覚・石化・沈黙・麻痺:30%」 →(攻撃+技術)×0% 水 「範囲攻撃」「毒」
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※MBAACC情報はこちら FS-必殺技 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 ネロの必殺技 ネロの必殺技(必殺じゃなくない?)は、全て動物(?)を召還する技です。その中でも鹿や蛇に代表される、いわゆる「設置系」のものが強く、これらを駆使して相手の行動を抑制します。接近の機会を作ったり、投げ打撃の二択をしかけたり、相手接近時の保険としても使え、大変重宝します。これら動物を上手く使ってあげましょう。 FSの必殺技 FSのネロは鹿さんがないため、立ち回りで相手の事故を誘いにくく、また起き攻めでも簡単な保証なしで行うことができません。しかし鹿さんの変わりに登場したニューフェイス、通称ゲロ。いろいろ弱点はありますが、要塞モードにも起き攻めにも使え、他のスタイルとは別の立ち回りが楽しめます。EXカラスは健在なので、画面端時はEXカラスで完全拘束してあげましょう。またBカラスは殴られると消えるものの、下手に相手が接近すると刺さるので、鹿さんのように対処が難しい技です。上手く出して接近、暴れつぶしにどんどん使っていきましょう。 混沌開放・黒翼種 | 236+AorBorC | 活用 通称:カラス、鳩 Aカラス: ネロから画面端へ水平にカラスが飛ぶ。弾速が速く、たまに撒くと当たってくれるが、調子に乗ってると読まれてHJからフルコンもらう。遠くで飛び道具等を撒いたとき、特にシューティングゲーにしてくる青子やメカに上手く差し込んであげる。 Bカラス: ネロの腹の高さで滞空し、少しずつ前進する。相手がB鳩の目の前に来たら前向き水平方向に発射される。ネロがダメージを受けると消える。鹿さんの代わりにタイミングを計って低ダ・歩きで接近するのが強い。とりあえず出しておけ技。シエルのダッシュには反応もせず潜られる模様。姿勢の低くなるスライディング系の技にも弱い。また存在判定に触れないと発動しない欠点があるため、カラスを展開しているからと油断しているとカラス越しにリーチの長い技を差し込まれる事もある。 <Bカラス射出・消滅の諸条件まとめ> 1.画面上には3羽まで出せる(Current Codeにて2羽に変更)。 2.相手の存在判定(?)に触れると発動 3.射程制限有り。一定距離進むと強制的に射出されて退場、攻撃判定は存在する。 4.ネロがダッシュやジャンプで追い越して、B鴉を画面後方に消した場合も鴉消滅 検証事項 問題提起・未確認事項 Bカラス射出の詳細条件(主に相手の振った技・行動の存在認識について) EXカラス: 頭上に大量のカラスを召還し、一定時間経過後降り注ぐ。発生保証あり。 ヒット時は浮くので追撃可能。よく動く相手や動きが速い相手の足を止めて仕切り直したり、起き攻め・固めで完全ガードさせ他の動物を安全召還するために使う。召還のタイミングや距離を誤ると、頭上からは攻撃判定発生前に、地上ではダッシュで潜り込まれそのままフルコン貰うので、ちゃんとよく見て撒くこと。 混沌露出・爬虫形 | 214+AorBorC | 活用 通称:蛇 クワガタなのかムカデなのかよくわかんないし、使用方法も従来の蛇と変わらないから蛇と呼ぶ(EX以外)。 当たると相手は浮くので、近接時5Bでうまく拾ってあげるとエリアルへ移行できる。 蛇を出した後、素早くコマンドを入力することで画面上に二つ出すことができる(二重蛇)。 A蛇: ボタンホールドでゆっくりと進み、ボタンを離すと攻撃する。CS、HSの蛇に比べて攻撃判定が前にせり出している、高さがあるので低空の相手にも当たるという特徴がある。前者の特徴には注意が必要で、ボタンを離すタイミングが遅いと攻撃がスカってしまう。よくあるのは起き攻めセットプレイで蛇を出したは良いが、蛇を出した位置が近すぎて鴨音を狙ってもネロが崩す頃には蛇が当たらない位置まで移動してしまっていて追撃が出来なくなるパターン。 B蛇: A蛇より移動が速い。A蛇と違い、こちらはボタンを押さなくても勝手に進む。上方向に意外に判定が長く、空中ガード不可能。相手を認識する位置が違うのかCS、HSのB蛇では補足出来ないダッシュ中の相手に当たることも。 EX蛇: 通称ワニさん。地面の半分を覆う巨大なワニを召喚する。なぜかこれだけワニだが、カッコイイのでよしとする。暗転数F後に発生保証、対空で使いたいところだがなかなか当たらない。ワニが出現してから噛み付くまでに少し間があり、その間を生かして色々出来る。補正があまりないらしく、ここから始まるコンボは威力が高い。 混沌露出・未熟卵 | 421+AorBorC | 活用 通称:ゲロ 名前を見ると有精未成熟卵なんだろうが、どうみてもゲロ。A,B,EXゲロ、いずれも詳しい攻撃回数、消滅条件がはっきりとわかっておらず、EXゲロについてネロ本体が攻撃を受けると消えることのみ分かっている。 Aゲロ: ネロの胸から真下に落ちてネロの背後を暫く漂う。防御行動としては秀逸で、相手は下手に近づくと食らってしまう。また相手が飛び越すとき撒いてあげると、不用意に近づく相手は食らう。ただしゲロ自体はネロの足下前までは戻ってこず、少し下がった位置で消える。出がかりの判定が強く、ガードさせれば隙が無いのを利用して先読み対空に、至近距離で撒いて固めのパーツに使ったり…と以外に万能な技。なお自分画面端だとゲロの戻りの部分が画面外に出ていってしまうために少し使いづらくなる。なお対空にも使えるが、実用性については賛否両論。 検証事項 問題提起・未確認事項 FS対空Aゲロについて Bゲロ: ネロの足元から前に速く進んでいく。連携や崩しに利用出来る、はずだが今のところ利用方法がない。 EXゲロ: 相手の足元をかなり長い時間ふらふらとうろつく。相手に殴られると消えるので注意。 混沌露出・複眼群 | 63214+C | 活用 通称:蝿 EXエッジでゲージを一本分使う。無数のハエが相手を襲う。 出掛かりに無敵・発生保証もあるのでリバサや相手の地上連携の割り込みに有効。しかし調子にのって頭上にいる相手に撒いても、良くて相打ちご存じの人にはフルコンをもらうことになる。 相討ち時は基本的にカマキリ安定だが、仰け反り短い技と相討ちになれば低ダJBから追撃も可能。投げ無敵が無いので、潜り込まれたら投げられる。 相手ガード時は有利になるわけではなく五分程度、距離を離して仕切り直しになる。 サキスパされると持続部分がスカって反確。 AD、AAD、LA 性能は変わらないが、火力が大幅に増強されている。 TOPに戻る MBAACCは? 工事中
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必殺技の解説です。内容に矛盾が生じたりしていたら編集お願いします。 ドライブ技ソウルイーター 必殺技()内は略称インフェルノディバイダー(ID、昇竜) ヘルズファング(HF、ヘルズ) ガントレットハーデス(GH、ハーデス) ベリアルエッジ(BE、ベリアル) デッドスパイク(DS) まだ終わりじゃねえぞ(まだお) ディストーションドライブ(DD)カーネージシザー(CS、カーネイジ) ブラッドカイン(BK) 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) アストラルヒート(AH)ブラック・オンスロート ドライブ技 ソウルイーター ヒット・ガードを問わずソウルイーター属性の攻撃をヒットさせると、わずかに体力が回復する。 ラグナの体力はお世辞にも多くないので、これでフォローしていく形になる。BK時には回復量が増加。 全体的にスキの大きい技が多いものの、今作からガードプライマー削り効果を追加された技も多く、 RCを併用することでガードクラッシュのプレッシャーも与えられる。 CTでは与えたダメージに対して一定の割合で回復していたが、今作では固定量に変更。 さらにソウルイーター対応技を連続技に組み込むごとに、 2回目1.1倍→3回目1.2倍→4回目1.3倍→5回目以降一律1.5倍 と、吸収量にボーナス値がつくようになった。 また攻撃ヒットから即時吸収していたのが、エフェクトと同じタイミングで吸収になったため 体力回復に若干のタイムラグが出るようになっている。 必殺技()内は略称 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) [D版体力吸収量は50+50。BK時ヒットで250+100、ガードで100+100] ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで250、ガードで200] 2D対戦格闘ゲームおなじみの無敵付き対空技。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かない。 追加コマンドでコンボを延ばしてダメージを増やしたり、ダウンを奪ったりと状況によって使い分けが効く。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は出かかりから長い無敵があり切り返しに重宝する。 D版は発生後しばらくしてから無敵が出る。C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。 最初の1ヒット目に限りガードプライマーを1つ削る(相手と距離が遠くて2段目が単発で当たってもok)。 ブラッドカイン中のD版は純粋に威力と体力吸収量が上がるのみ?他に変化はなさそう。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが、横の判定が小さいため、当たらないと判断したら使わないほうが無難。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 横吹き飛ばしは受身不能時間が長く、ディレイをかけてできるだけ低い位置で当てると 画面端付近以外でなら着地時に追撃が間に合う。 踵落としは体力を吸収しつつダウンを奪う。起き上がりの仕様が前作から変更されているため、 エリアルを踵落としで〆ても着地時に相手の反撃を受けにくい。 ブラッドカイン中は体力吸収量が増加するのみ?他に変化はなさそう。 2回目のいずれかの追加攻撃まで出し切ることで空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵終了後、硬直全てが被カウンター判定になるため外すと危険。 RCすることでフォローは効くが、最低でも当てるように。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると反確なので乱発は危険。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反確なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さず、近距離での読み合い勝負という状況を選択するというのも悪くない。 なお、浮いた相手に当てる時は入力を遅らせないとスカすことが多い。 ブラッドカイン中では追加攻撃の判定が大きくなり、壁バウンドに変化するのでコンボへ。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 振りかぶって空中からの中段パンチ。発生もなかなか早めな上に、 後述するベリアルエッジまで繋げられるようになればリターンも大きい。 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の追撃に安定して使える。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出せる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。 ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 できるだけ引きつけて低い位置で当てれば、5Bや5Cで拾えるのでそこから空中コンボへ。 BK中は相手が高く浮き、長時間受身不能なので容易に追撃できる。 GH、追加攻撃ともに同技補正が追加されているので、なるべく2度以上コンボに組み込まないようにしたい。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C CSで新たに追加された必殺技。一瞬空中で停止した後、斜め下45度に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、 相手と高度を合わせること?で、最終ヒット時に床バウンドを引き起こす。 上の条件を満たしつつエリアルに組み込むことで、相手との距離を保ったまま地上に引きずり下ろすため、 ラグナ側のターンが途切れにくく、前作よりもコンボ後の状況が格段に改善された。 ヒートゲージの仕様変更も相まってゲージ回収率も良好、と至れり尽くせりな性能である。 ただし同技補正がついているため、ループしてもダメージはさほど伸びない。 また、それ以外の用途として、空中からの急襲手段としても使える。ガードされても-2Fと微不利で済むらしい。 デッドスパイク(DS) 214 + D [体力吸収量は100。BK時は100*3] その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 体力が吸収できる上に、ガードさせて有利になる貴重な技だが、発生が32Fと相当遅い。 そのため、固めから適当に出しても簡単にかわされたり割り込まれたりするので、 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせたり 相手の不意を突く形で牽制や起き攻めにたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。 有利時間が2F伸びて5Fに、判定がやや大きくなりガードプライマーを1つ削れるようになった。 さらに専用SEまでつく愛されぶりを見せたが、始動補正がきつくなりカウンターヒット時のリターンは減少した。 デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 ただしガードされて若干不利に。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン状態を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 目押しで5Bなどが繋がるほど有利で、ヒット数が伸びていなければノーゲージでも2まだおとかもできる。 技後の状況も近距離でラグナ側有利なので、そこから中下段や投げの選択を迫ったり、 5B~HF1段止めで攻めを継続するとおいしい。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ) 632146 + D [体力吸収量は0+300。ブラッドカイン時ヒットで0+1000、ガードで0+600] 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は地面バウンド、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強め、と超必殺技の名にふさわしい能力。 追撃も容易で、高補正時など、使いどころを間違えなければトータルでのダメージ3500~4000はほぼ確定。 ただし、1段目をガードされた時点で大きく不利であり、反撃が確定する。 2段目はガードされても微不利程度だが、2段目発生前の大きなスキを相手が見逃してくれる見込みは薄い。 切り返しに使うよりかは、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすいが、1段目の始動補正が厳しく、追撃のダメージは伸びにくい。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 2段目は体力吸収効果があり、さらにガードプライマーを2つ削る。 通常時には200+420、ブラッドカイン時には200+600の下限ダメージが保証されているため、 まだおが使えない状況下での殺し切りにも重宝する。 基本的に連続ヒットするが、WBE時など、あまりにコンボ補正がキツすぎると2段目ヒット前に受身を取られる。 ブラッドカイン(BK) 214214 + D [効果時間は最大10秒間、体力減少量は最大3000] ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで最大10秒間、体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべき点は、Dボタンを使う技の性能のみが強化されること。本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなく、通常時に戻るのみ。 最大で体力が3000も減るため、適当に発動しても体力減少のフォローがしづらい。 できるだけコンボに組み込んで体力吸収の目処が立つ場面で使いたい。 中段始動、3C始動、投げ始動など狙うチャンスは幸いにして多い。 暗転中は全身(打撃?)無敵だったりするので、相手の振りの大きな攻撃に合わせて ブラッドカイン→闇に喰われろ なんかも、ヒートゲージを贅沢に使用するが面白い。 リスクも目に付くが、連続技に組み込んだり、バーストが使えない状況下や画面端時など 工夫を凝らせば十分プレッシャーを与えられる強力な技である。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) [体力吸収量は0+1000] ガード不能の打撃投げ技。使用した時点でBKは強制的に終了する。 出かかりに無敵があるが、発生が遅くリーチもそれほどないため、ぶっ放しても暗転後に見てから余裕で反撃されたり、回避されたりする。 その上外すとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生して大きな隙を晒すため、確定状況での使用が理想的。 単発ヒット時は、キャラコンボレートによるダメージ減少と体力吸収量の減少が響き、前作ほどの体力アドバンテージは得られない。 初段相打ち時は非常に長いよろけ状態を誘発するが、その他に特にボーナス補正のようなものはない。 コンボ使用時も、体力吸収量が同じでダメージ保証もあるCSという実質の上位互換が存在するため、今ひとつ影が薄い。 基本的には魅せ技の域を出ない。 BKゲージがなくなっても僅かな時間の間だけ闇喰いを出すことができる模様? 単に暗転までの時間が長いために、そう錯覚しているだけかもしれない。 コンボ補正にかかわらず、演出中に53,000,000,000という非常に高い得点が入る。 ラグナでスコアアタックをやっている人は、覚えておくといいかもしれない アストラルヒート(AH) 以下の条件で発動可能な特別な必殺技です。 発動可能条件を満たしたとき、自キャラアイコンが白く輝きます。 自分がマッチポイントである 対戦相手の体力が35%以下である ヒートゲージが100%溜まっている バーストアイコンが1つ以上ストックされている ブラック・オンスロート 2141236 + C [体力吸収量は合計で1640。150%時、1780。] ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 発生は遅いものの発生まで無敵がある(一応、CTより発生が速くなっている)。攻撃判定は狭くやや上。一撃必殺技と言えばそうなのだが、 ギルティギアシリーズとは違い使用の際に準備の必要がなく、通常技からキャンセル可能なので コンボに組み込むこともでき、実戦投入も可能なレベル。 バング、ノエル、ライチ、ラムダ以外に対しては、画面中央でも3Cから連続ヒットする。 一撃確定状況を脱出するために相手にブレイクバーストを強要するよう、バーストとヒートゲージを温存するという戦略もあり。 使うかどうかはプレイヤー次第である。 相手の体力が35%を切った時点で一度連続技が途切れている必要があるため、 こちらの連続技ヒット中に相手の体力が35%を切ってもAHは使用できない。 2~14ヒット目がソウルイーター属性なので、体力吸収もできるがコンボに組み込んでもあまり吸収量は伸びない。 この技に限り、トドメに使用しても体力吸収ができる。 ラグナでスコアアタックをやっていて、パーフェクトボーナスを狙う際には覚えておくといいかもしれない